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入门内存引用计数器,x中的设计模式

小结:iPhone游戏开发 Cocos2d加载图片措施实例操作的内容介绍完了,希望本文对你富有帮忙!

援用计数是c/c 项目中一种古老的内部存款和储蓄器管理措施。当小编8年前在切磋一款名字为TCPMP的开源项指标时候,援引计数就早就有了。

一,IOS与图片内部存款和储蓄器
在IOS上,图片会被活动缩放到2的N次方大小。比方一张10241025的图纸,占用的内部存款和储蓄器与一张10242048的图片是同等的。图片占用内部存款和储蓄器大小的妄想的公式是;长4。那样一张512512 占用的内部存款和储蓄器正是 5125124 = 1M。其余尺寸由此及彼。(ps:IOS上支撑的最大尺寸为20482048)。
二,cocos2d-x 的图样缓存
Cocos2d-x 在组织一个敏锐的时候会使用spriteWithFile也许spriteWith七喜FrameName等 无论用哪个种类方法,cocos2d-x都会将那张图片加载到缓存中。假设是率先次加载这些图片,那就能够先将那张图片加载到缓存,然后从缓存读取。假诺缓存中一度存在,则直接从缓存中提取,免除了加载进程。
图表的缓存首要由以下多少个类来管理:CCCoca ColaFrameCache, CCTextureCache
CCPepsi-ColaFrameCache加载的是一张拼接过的大图,每多个小图只是大图中的二个区域,这个区域音讯都在plist文件中保留。用的时候只须要依赖小图的称呼就能够加载到那一个区域。
CCTextureCache 是常见的图样缓存,我们富有间接加载的图片都会私下认可放到那一个缓存中,以增长调用功能。
故而,每一回加载一张图纸,或许经过plist加载一张拼接图时,都会将整张图片加载到内部存储器中。倘使不去放活,那就能够一向攻陷着。
三,渲染内部存款和储蓄器。
毫无以为,总结内部存款和储蓄器时,只计算加载到缓存中的内部存款和储蓄器就能够了。以一张10241024的图片为例。
CCSprite
pSprite = CCSprite::spriteWithFile("a.png");
调用上面这行代码未来,能够在LEAKS工具中观望,增添了大概4M的内部存款和储蓄器。然后随着调用
addChild(pSprite);
那儿,内部存储器又追加了4M。也便是,一张图纸,如若要求渲染的话,那它所据有的内部存款和储蓄器就要X2。
再看看通过plist加载的图纸,举例那张大图尺寸为20482048。想要加载当中的一张3232的小图片
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("b.plist");
那儿内存增添16M (汗)
CCSprite pSpriteFrame = CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("b1.png");
b.png 大小为32
32 ,想着也正是充实一小点内存,可实际上意况是加多16M内部存款和储蓄器。也等于只要渲染了内部的一部分,那么整张图片都要共同被加载。
可是动静不是那么的不得了,这么些曾经渲染的图纸,倘使重复加载的话,内部存款和储蓄器是不会再持续回升的,比如又加多了九十八个b.plist的另二个区域,图片内部存款和储蓄器照旧共扩展16 16 = 32M,而不会三番七回上涨。
四,缓存释放
比方游戏有为数十分多光景,在切换场景的时候能够把前多个风貌的内部存款和储蓄器全体放出,幸免总内部存款和储蓄器过高.
CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeAllTextures(); 释放到近日截至全部加载的图片
CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeUnusedTextures(); 将引用计数为1的图纸释放掉CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeTexture(); 单独放走有个别图片
CCSpriteFrameCache 与 CCTextureCache 释放的措施大多。
值得注意的是刑释的机遇,一般在切换场景的时候释放财富,如果从A场景切换成B场景,调用的函数顺序为B::init()---->A::exit()---->B::onEnter() 。
可一旦选用了切换效果,比方CTransitionJumpZoom::transitionWithDuration那样的函数,则函数的调用顺序变为B::init()---->B::onEnter()---->A::exit() 。
同不时候第三种艺术会有瞬间将三个现象的财富叠合在一同,假诺不应用过度,很也许会因为内部存款和储蓄器吃紧而夭折。
不经常强制释放全体能源时,会使有些正在实践的卡通失去援用而弹出万分,能够调用CCActionManager::sharedManager()->removeAllActions();来消除。
五,内存优化
优化的心得正是尽量去拼接图片,使图片边长尽恐怕的保证2的N次方况兼装的很满。但要注意,有逻辑关系的图片尽量打包在一张大图里,别的一些便是包装的时候要考虑到层的分布。因为为了渲染功能大概会用到CCSpriteBatchNode;同一个BatchNode里的图样都以放在贰个层级的,因而必需依照各种图片的层级关系,打包到差异的plist里。一时内部存款和储蓄器和频率无法兼得,只可以尽量平衡了。
六,其他
最终附多个各代IOS设备的内存限制景况
设施 提出内部存款和储蓄器 最大内部存款和储蓄器
iPad2/iPhone4s/iphone4 170-180mb 512mb
iPad/iPod touch3,4/iphone3gs 40-80mb 256mb
iPod touch1,2/iPhone3g/iPhone1 25mb 128mb
上述建议内部存款和储蓄器只是有的人和好测试的结果,可用的RAM不越过最大内部存款和储蓄器的百分之五十,要是程序超越最大内部存款和储蓄器的八分之四,则大概会挂掉。
除此以外在LEAKS里查看模拟器大壮真机总的内部存款和储蓄器,会有非常的大出入。在模拟器中的结果与实际更近乎一些。

【木头Cocos2d-x 037】retain和release倒底怎么玩?

分类: 笨木头 Cocos2D-x 2013-03-18 22:15 5979人阅读 评论(32) 收藏 举报

cocos2dcocos2d-xretainreleaseautoRelease

retain和release倒底怎么玩?

 

萧萧,好久没有发表教程了(小若:难得清静了,你为毛又出来吓人= =),其实多年来木头作者在备选出版图书的业务。不过一般不太顺利,果然自身仍然积累非常不足,写书的进程压力好大,感到写不出风趣的文字出来(小若:嗷、、、)。果然依旧在博客写自由一些?嘿嘿~

近期以及最不是相当的近(小若:书里确定不可能出现那个不当的言语,所以您才写不出去吧= =),相当多仇敌对retain的认知仿佛有些模糊,今日自家就和豪门大快朵颐一下关于retain的知识吧~

 

**笨木头花心进献,啥?花心?不呢,是用心~

**转发请表明,原来的文章地址: 

正文:

 

 

 

1. 为什么会有retain?

C 和Java差别,Java有一套很方便的废物回收机制,当我们无需动用有个别对象时,给它赋予null值就能够。而C new了贰个目的之后,不使用的时候一般必要delete掉。

于是乎,Cocos2d-x就发明了一套内部存储器管理机制(小若:发你妹纸。。。),其实圣婴大王的博客很详细地批注了Cocos2d-x的内存管理机制,小编尚未技艺也不想再次解释。(小若:那您还写?= =)

Retain的野趣是保障援用,也正是说,要是想维持有个别对象的援引,防止它被Cocos2d-x释放,那将要调用对象的retain函数。(小若:为何不retain就能够被放飞?)

 

 

2. 当真的刀客autoRelease

既是旁白一心一意地问小编,那作者就美好正天下回答吧(小若:笔者后天没力气揶揄,好吧= =)。

比如调用对象的autoRelease函数,那么那个指标就被Cocos2d-x的内部存储器管理机制给盯上了,要是那个指标没人认领,那就等着被假释吧。(小若:= =太久没作弄,一时不知晓吐什么好)。

 

3. 看代码实际点

说了这么多,依然上代码吧。

创办多个Cocox2d-x的花色,就平素拿HelloWorldScene开刀,修改init函数,在最终增添一句代码:

[cpp] view plaincopyprint?

  1. bool HelloWorld::init()  
  2. {  
  3.     bool bRet = false;  
  4.     do   
  5.     {  
  6.         /* 相当多代码被略去了。。。。。。 */  
  7.   
  8.         testSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");  
  9.   
  10.         bRet = true;  
  11.     } while (0);  
  12.   
  13.     return bRet;  
  14. }  

 

(小若:testSprite是什么东东?)

testCoca Cola是二个分子变量,在头文件里增加就可以了:

[cpp] view plaincopyprint?

  1. class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer  
  2. {  
  3. public:  
  4.     virtual bool init();    
  5.     static cocos2d::CCScene* scene();  
  6.     void menuCloseCallback(CCObject* pSender);  
  7.     CREATE_FUNC(HelloWorld);  
  8. private:  
  9.     cocos2d::CCSprite* testSprite;  
  10. };  

 

接下来,最要紧的来了,大家修改menuCloseCallback函数:

[cpp] view plaincopyprint?

  1. void HelloWorld::menuCloseCallback(CCObject* pSender)  
  2. {  
  3.     testSprite->getPosition();  
  4. }  

 

近来,运营项目,点击开关,看看是什么情况?

(小若:报错了!)

假定大家知晓怎么调试项目来讲,我们在menuCloseCallback函数里断点,用调节和测量试验情势运转品种,看看testCoca Cola对象:

图片 1

(小若:很健康啊,有啥样特别的?)

正你妹纸啊,正!你才正!(小若:不要那样美好正天下赞小编O O!)

 

 

大家理应能观察繁多卓殊数据,图中早已用海洋蓝圈圈标出来了,那意味着testPepsi-Cola对象被保释了,以往test雪碧指向未知的职分。

那是很惊险的,不经常候它不会霎时报错,不过在某些时刻卒然崩溃!

 

要想化解那一个难题,不会细小略,再一次修改init函数:

[cpp] view plaincopyprint?

  1. bool HelloWorld::init()  
  2. {  
  3.     bool bRet = false;  
  4.     do   
  5.     {  
  6.         /* 相当多代码被略去了。。。。。。 */  
  7.   
  8.         testSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");  
  9.   testSprite->retain();  
  10.     
  11.         bRet = true;  
  12.     } while (0);  
  13.   
  14.     return bRet;  
  15. }  

 

双重运营项目,看看还会不会报错?(小若:不会了,为何?)

重新用调节和测量试验形式运营项目,看看test7-Up对象:

图片 2

 

(小若:不正常!都是0!!)

零您妹纸= =(小若:为何今天你总是抢作者的对白O O!)

此番大家看到test百事可乐的数据显著寻常了。

 

 

4. 原理来了

好了,唠叨了一大堆,还尚未进去正题。

先是,要想让对象参加内存管理机制,必需继续CCObject类(CCNode、CCLayer等都持续了CCObject类)。

然后,调用对象的autoRelease函数,对象就能够被Cocos2d-x的内部存款和储蓄器管理机制盯上,在玩乐的每一帧,内部存款和储蓄器管理机制都会扫描叁遍被盯上的目的,一旦发觉指标无人认领,就能将对象杀死!(小若:嗷~残忍!)

假使不想让对象被杀死,那么快要调用对象的retain函数,那样对象就被认领了,一旦目的被收养,就长久不会被内部存款和储蓄器管理机制杀掉,是永世,一辈子。(小若:好恋人,一辈子= =)

但,对象一辈子都不被放走的话,那么就能够发生内部存款和储蓄器败露,你试试加载几个占20M内存的靶子一辈子不自由,不折腾死才怪~(小若:你去加载叁个20M的靶子自己就是闲的要命怎么疼啊!)因而,当您没有供给再利用那个指标时,就要调用对象的release函数,那是和retain对应的。一般能够在析构函数里调用release函数。

 

 

5. 事实上意况

讲道理,我们都懂,不过,相信广大有爱人在实质上写代码的时候,依然会觉获得很糊涂。

举个例子,几时该retain?大家是否发掘,不时候不retain也不会报错?

事实上那极粗略,因为大家日常会在create四个对象之后,加多到层里,如:

testSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");

this->addChild(testSprite);

addChild函数正是引致大家混乱的杀人犯了,addChild函数会调用对象的retain函数,为何它要调用对象的retain函数呢?因为您都把指标送给它当男女了,它自然要认领那些目的了!(小若:作者懂了,嗷!)

于是,当大家把目的addChild到CCLayer时(不自然是CCLayer,CCArray、CCNode都行),我们就无需调用对象的retain函数了。

 

 

6. 那倒底曾几何时要retain?

说了那样多,依然尚未说知道,曾几何时要调用对象的retain。

很轻便,当您把二个目标作为成员变量时,何况未有把对象addChild到其余一个对象时,就需求调用retain函数。

 

7. 最后的最终

断定要铭记,必需要调用了指标的autoRelease函数之后,retain和release函数才会生效,不然,一切都以徒劳。

所以,十三分建议利用create的法子成立对象,如:

[cpp] view plaincopyprint?

  1. CCSprite* CCSprite::create(const char *pszFileName)  
  2. {  
  3.     CCSprite *pobSprite = new CCSprite();  
  4.     if (pobSprite && pobSprite->initWithFile(pszFileName))  
  5.     {  
  6.         pobSprite->autorelease();  
  7.         return pobSprite;  
  8.     }  
  9.     CC_SAFE_DELETE(pobSprite);  
  10.     return NULL;  
  11. }  

 

这么些正是retain表面上的知识了,至于retain源码级其余分解,请到红孩儿的博客吧,刚强推荐~

 

好了,不唠叨了~困喇,睡大觉去~~

 

 

CCNotificationCenter单例:

那是七个文告宗旨,它实际上还运用了叁个阅览者格局,这里暂且不商讨。该布告核心绪论上也是只须求七个就够了。可是,cocos2d-x在落实此单例的时候,并不曾将该类的布局函数私有么,作者在揣摸,是或不是开荒职员有意为之吗?也许四个照管大旨也可以有其设有的股票总值。那一个我们能够探究一下。

Java代码

动用静态构造函数

3.单例情势的定义

public class Singleton
{
public:
//全局访谈点
static Singleton* SharedSingleton()
{
if(NULL == m_spSingleton)
{
m_spSingleton = new Singleton();
}
return m_spSingleton;
}
private:
static Singleton* m_spSingleton;
Singleton();
Singleton(const Singleton& other);
Singleton& operator=(const Singleton& other);
};
Singleton* Singleton::m_spSingleton = NULL;

专一,这里只是最核心的贯彻,它并未有思考到线程安全,也远非考虑内部存款和储蓄器释放。然而,这一个完成有多个最主题的要素。一:定义贰个静态变量,并把构造函数等装置为私有的。二:提供五个大局的访谈点给外界访谈。

开拓 Cocos2d 加载 图片 方式实例操作是本文要介绍的内容,分享一个自己用 cocos2d 加载 图片 的办法,其实很简短,笔者感觉还挺实用的,...

CCSprite* bomb3 = CCSprite::create("CloseNormal.png");

SimpleAudioEngine类:

它也被设计成了贰个单例类。因为它提须要了开垦人士最简便易行的音响操作接口,可以平价地处理游戏中的背景音乐和音响效果。此类同不经常候还采用了外观方式,把CocoDenshion子系统中的复杂作用给挡住起来了,简化了顾客端程序猿的调用。该类为啥要统一准备成单例,是因为无处都要拜谒它。设计成单例会很有利,何况它与其他对象未有怎么关联,不佳使用对象组合。


本身是这么做的

// add your codes below...

2.应用单例形式的优劣点

可取:简单易用,限制四个类唯有四个实例,能够减掉创立五个对象可能会孳生的内部存款和储蓄器难题的危机,包含内部存款和储蓄器泄漏、内存占用难题。

症结:单例形式因为提供了贰个大局的访谈点,你能够在程序的别的地点轻而易取地拜望到,那自己便是一种高耦合的统一策动。一旦单例退换以往,其余模板都亟待修改。别的,单例格局使得对象形成了全局的了。学过面前蒙受对象编制程序的人都领会,全局变量是相当邪恶的,要尽量不要使用。并且单例方式会使得对象的内设有程序结束在此以前平素存在,在有的用到GC的言语里面,那实际正是一种内部存款和储蓄器泄漏,因为它们永世都不到释放。当然,也足以由此提供一些方式来刑满释放解除劳教单例对象所据有的内部存款和储蓄器,比方前面提到的XXXCache对象,都有照管的Purge方法。最后,cocos2dx个中完毕的单例,99%都不是线程安全的。

在评论优劣势的时候,读者可能也看出来了,劣势比优点多多了。那是给大家提个醒,现在选择单例形式的时候要严谨,不要滥用。因为此形式最轻巧被滥用。独有真正适合单例情势选择场景的时候,本领虚拟。不要为了访谈方便,就把其他类都弄成单例,那样,到最后,你会开采你的前后相继里面就只剩余一批单例和工厂了。其余,单例方式正在消减,比如CCActionManager和CCTouchDispatcher在cocos2d1.0事先也是单例,现在改成了CCDirector类的属性了。何况Riq(cocos2d-iphone的作者)也可以有在邮件中涉嫌,未来CCDirector对象也会成为非单例,而且同意贰个嬉戏中开创多个游戏窗口。


Java代码 

bRet = true;

CCUserDefault单例:

此类主纵然用来保存游戏中的数据用的,它会创制一个xml文件,并把客户自定义的数额以key-value的花样积累到此xml文件中。此类为何会产生单例类呢?原因也很简短,因为类似这种操作数据文件,或然计划文件的类,常常只供给在程序运营进程中留存二个实例就能够。

CCTexture2D * backBGTexture = [[CCTextureCache sharedTextureCache] addImage:@"a_aboutBG.png"];     CCSprite * backgroundSprite = [[CCSprite alloc] initWithTexture:m_backBGTexture];     [self addChild:backgroundSprite];        [backgroundSprite release];     CCTexture2D * backBGTexture = [[CCTextureCache sharedTextureCache] addImage:@"a_aboutBG.png"];  CCSprite * backgroundSprite = [[CCSprite alloc] initWithTexture:m_backBGTexture];  [self addChild:backgroundSprite];   [backgroundSprite release]; 

在cocos2d-x v1.x要么更早版本里,这一个艺术是:

CCDirector ,CCTextureCache, CCSpriteFrameCache, CCAnimationCache, CCUserDefault, CCNotificationCenter, CCShaderCache, CCScriptEngineManager, CCFileUtils, SimleAudioEngie

-(void)dealloc     {         [[CCTextureCache sharedTextureCache] removeTexture:backBGTexture];         [super dealloc];     }   

addChild(bomb2,1);

6.此形式平日与什么方式合营使用

鉴于此方式在GoF的设计形式中未有现身,所以有的时候不商量与另外情势的涉嫌。最后看看cocos2d-x老祖宗王哲对于为何要规划成二段创设的见解:“其实大家规划二段构造时首先思量其优势而非包容cocos2d-iphone. 开首化时会遇到图片能源不设有等至极,而C 构造函数无再次回到值,只好用try-catch来拍卖特别,启用try-catch会使编写翻译后二进制文件大过多,故要求init重回bool值。Symbian, Bada SDK,objc的alloc init也都以二等第组织”

- (void)applicationDidReceiveMemoryWarning:(UIApplication *)application {         [[CCTextureCache sharedTextureCache] removeUnusedTextures];     }     - (void)applicationDidReceiveMemoryWarning:(UIApplication *)application {   [[CCTextureCache sharedTextureCache] removeUnusedTextures];  }  

void HelloWorld::update(ccTime dt)

CCDirector单例:

它担任管理开首化OpenGL渲染窗口以及游戏场景的流水生产线调节,它是cocos2dx游戏开辟中不能缺少的类之一。

怎么要把该类设计成单例对象呢?
因为,一个娱乐只供给有二个娱乐窗口就够了,所以,只须要发轫化一回OpenGL渲染窗口。何况场馆包车型客车流程调控机能,也只必要存在贰个这样的风貌调节目的就可以。为了保障CCDirector类只设有三个实例对象,就亟须选取单例方式。

最最早做项目,对cocos2d问询的比较少,增添贰个CC七喜时,为了轻松,就直接用

一个开荒者报告了多个使用CCArray 并形成crash的事例

CCScriptEngineManager单例:

该类包括二个完结了CCScriptEngineProtocl接口的指标援用,它能够扶持大家有益地找到LuaEngine对象。这里单例的作用纯粹产生了LuaEngine的八个大局访谈点了。

骨子里便是手动营造CCsprite那样,在图纸不用的时候(一般在dealloc方法中),直接把图片remove掉

CCSprite* bomb2 = CCSprite::create("CloseNormal.png");

CCFileUtils类:

此类是二个工具类。工具类和布置文件类,它们大多数景色也都是规划成单例的。因为它们未有存在五个实例的必得。同不时候,它们也得以兑现为一组类方法,那样没有必要创设对象也能够使用。

CCSprite *sprite = [CC雪碧 spriteWithFile:@"图片名称"]; 假诺您是那样用,那正是说图片要通过自动释放机制来形成对加载图片的假释了,那究竟如何时候图片会自动释放掉吧?当然是前后相继内部存储器快要用尽的时候

  1. 你new一个cocos2d::CCObject子类的靶子,比方CCCoca Cola,CCLayer等。

4.游戏开荒中如何利用此情势吧?

分明,游戏支付中离不开游戏数量保存和加载。这几个数据包罗关卡数据、游戏展开中的状态数据等。那样某些新闻相当多娱乐模块中都亟需拜谒,所以可以为之设置三个单例对象。小编武断地以为,顾客端游戏开采中,至少要求一个单例对象。因为一个大局的访谈点能够平价广大对象时期的彼此。根据在此以前的座谈,也足以把一部分时觉必要使用的类援引保存在此单例对象中,然而只要求保存弱援引就可以。使用单例,最严重的就是怕内部存款和储蓄器泄漏,所以,大家尽量不要把单例类设计地太复杂,也毫无让它包括过多的动态内部存款和储蓄器管理专业。


故而就不要借助自动释放了,会害了系列的,尤其做游戏,图片相当多,借使用这种办法加载素材,到末代就惨了.笔者是深有体会.

{

二段创设立模型式

所谓二段创设,正是指成立对象时不是一贯通过创设函数来分配内存并完毕早先化操作。代替他的是,构造函数只担任分配内部存储器,而发轫化的做事则由一些名叫initXXX的积极分子方法来产生。然后再定义一些静态类方法把那七个品级组合起来,完结最终目的的构建。因为在《Cocoa设计形式》一书中,把此惯用法称之为“Two Stage Creation”,即“二段塑造”。因为此情势在cocos2d里面被广泛使用,所以把该形式也引进过来了。

Java代码 

// super init first


CCSprite *sprite = [CCSprite spriteWithFile:@"图片名称"];   

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////

扩展:

邻近的CC七喜FrameCache、CCAnimationCache和CCShaderCache,它们也都是缓存类,分别承担缓存七喜Frame、Animation和Shader。那样做的来头无非正是为了品质,以空间换时间.


当下1级的时候难点非常的小,2级的时候就危急了,超越2级程序就完蛋了.而在调用内部存款和储蓄器警告以前,通过xcode提供内部存款和储蓄器跟踪工具,会开采图片一向会占着内部存储器.

CCSprite* sprite = CCSprite::create("player.png");


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